Summer Street Soccer 7-9 Luglio 2k17 - Senigallia (AN)


Summer Street Soccer 7-9 Luglio 2k17 - Senigallia (AN)
summer soccer 2017
Summer Tattoo Festival - Via Gianbattista Fiorini 23, Senigallia, Ancona - Marche

Categorie: Manifestazioni
Tipo: Festival

Quando
07 luglio 2017 16:00 - 09 luglio 2017 22:00

Contatti
3470975822
torneo@summertattoofestival.com
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:: Summer Street Soccer ::
TORNEO 2vs2
14 minuti | 2 giocatori | una vincitrice
Prima squadra classificata: 500€
Seconda squadra classificata: materiale tecnico

Ad ogni squadra iscritta in regalo la divisa ufficiale del torneo!

REGOLAMENTO

Il campo:
È composto da un prato di erba sintetica delimitato da sponde composte da panelli alti metri lineari 1,00. Il perimetro totale è di metri lineari 16,00 x 8,00. Entrambe le aree di porta sono delimitate da una riga bianca a metri 1,00 dalle sponde piccole (lunghezza metri 8,00) per tutta la larghezza del campo. Il centro del campo è delimitato da una riga bianca per tutta la larghezza del campo a metri 8,00 dalle sponde piccole (lunghezza metri 8,00). Le porte del goal sono alte metri 0,50 x 0.70 e posizionate al centro delle sponde piccole. L’intero terreno di gioco è recintato da una rete para-palloni.
 
Art. 1: Modalità di gioco
1.1 COMPOSIZIONE DELLE SQUADRE - Una squadra può essere composta da un minimo di 3 ad un massimo di 5 giocatori e non potranno essere sostituiti per tutta la durata dell’evento.
1.2 MODALITÀ DI GIOCO - Si gioca 2 contro 2, la palla è sempre in movimento e il gioco si arresta solo in caso di gol, di fallo o nel caso la palla tocchi la rete para-palloni. Se la palla tocca le sponde il gioco è sempre valido.
1.3 RETE PARA-PALLONI - In caso la palla tocchi la rete para-palloni, il gioco riprenderà con una rimessa laterale in favore della squadra avversaria, rimessa con cui non sarà possibile calciare direttamente in porta se non con l’uso della sponda. La rimessa dovrà essere battuta nel punto di campo vicino alla sponda corrispondente a dove la palla ha toccato la rete para-palloni.
1.4 SOSTITUZIONI - I cambi tra giocatori sono volanti e si possono effettuare solamente a gioco fermo o quando si è in possesso della palla, senza limiti.
1.5 CALCIO D’INIZIO - Nel calcio d’inizio la palla potrà essere passata solamente all’indietro. Non è consentito calciare direttamente in porta.
1.6 RIGORE - Il calcio di rigore viene assegnato dall’arbitro in caso di gioco scorretto o tocco di mano. Il giocatore dovrà posizionarsi dietro la linea di centrocampo posizionando la palla sulla riga di metà campo, sul dischetto. La palla non può essere intercettata o fermata prima che tocchi la sponda piccola della porta; una volta che la palla tocca la sponda della porta, il gioco riprende normalmente e i giocatori possono intercettarla.
1.7 TIRO LIBERO – Dopo il quinto fallo commesso, l’arbitro decreta un tiro libero per la squadra avversaria per ogni ulteriore fallo commesso. Il giocatore dovrà posizionarsi dietro la linea di centrocampo posizionando la palla sulla riga di metà campo in qualsiasi punto a sua scelta. La palla non può essere intercettata o fermata prima che tocchi la sponda piccola della porta; una volta che la palla tocca la sponda della porta, il gioco riprende normalmente e i giocatori possono intercettarla.
 
Art. 2: Regole tecniche
2.1 DURATA - Ogni partita è composta da 2 tempi da 7 minuti ciascuno. La pausa tra i due tempi è di 3 minuti.
2.2 RECUPERO – Non esiste tempo di recupero durante la partita, salvo discrezione dell’arbitro.
2.3 FALLO DI TEMPO - I giocatori della squadra che sta difendendo non possono stazionare in area per più di 4 secondi, in caso contrario l’arbitro decreterà il calcio di rigore.
2.4 PAREGGIO - Durante le Fasi Finali, in caso di pareggio al termine dei 14 minuti regolamentari, si procederà con 3 rigori per squadra e, in caso di ulteriore parità, ad oltranza. (Tutti i giocatori presenti in campo devono calciare il rigore).

Art. 3: Regole e sanzioni disciplinari
3.1 FALLI E CONTATTI - Non sono ammesse scivolate o gioco da terra. Dopo 6 falli fischiati si procederà al tiro libero. I falli si azzerano a fine primo tempo.
3.2 SPONDE - Non è ammesso poggiarsi con le mani alle sponde perimetrali del campo di gioco, in caso contrario il gioco riprenderà con una rimessa laterale in favore della squadra avversaria (questo tipo d’infrazione non sarà conteggiata nel totale dei falli).
3.3 AMMONIZIONI - In caso di ammonizione di un giocatore, la squadra giocherà in inferiorità numerica per 1 minuto (a meno che non subisca o segni un gol). Ogni giocatore che viene ammonito 2 volte nel corso della gara, a prescindere dalla motivazione, viene espulso e non potrà proseguire la gara. La squadra giocherà per 2 minuti in inferiorità numerica (a meno che non subisca o segni un gol), a quel punto potrà subentrare un altro giocatore. Il giocatore espulso, inoltre, non potrà disputare i primi 3 minuti della partita successiva. Se a discrezione dell'Organizzazione e dell’arbitro la sanzione sarà ritenuta superiore, ne verrà data comunicazione al Responsabile della squadra.
3.4 ESPULSIONI - In caso di espulsione diretta un giocatore, il giocatore espulso dovrà uscire dal terreno di gioco e non potrà più concludere l’incontro; la squadra giocherà per 2 minuti in inferiorità numerica (a meno che non subisca o segni un gol), a quel punto potrà subentrare un altro giocatore. Sarà a discrezione dell’arbitro, di comune accordo con l’Organizzazione, stabilire quante partite di squalifica attribuire al giocatore espulso. In nessun caso la sanzione sarà inferiore a una partita di squalifica.
3.4.1 COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO – Nel caso in cui un giocatore commetta un gesto antisportivo (quindi non un fallo di gioco), quali ad esempio sputi, spinte, comportamenti violenti o altri atteggiamenti deplorevoli, sarà espulso e squalificato dall’intero torneo. La squadra giocherà per 4 minuti in inferiorità numerica e sarà data un’ammenda di 50 euro.
3.5 INFERIORITÀ NUMERICA - In caso di espulsione del giocatore, la squadra dovrà giocare con un giocatore in campo finché non verrà fatto o subito un gol, oppure fino ad un massimo di 3 minuti dal momento dell’espulsione, dopodiché potrà entra in campo un nuovo giocatore qualora ve ne siano ancora.
3.5 AMMENDE – Per ogni giocatore ammonito l’ammenda è di 5 euro. Per ogni giocatore espulso l’ammenda è di 10 euro. Le ammende saranno detratte dalla cauzione versata al momento dell’iscrizione. L’Organizzazione si riserva la facoltà di poter decretare una sanzione/ammenda/squalifica, a propria discrezione, in base all’entità ed alla gravità del singolo episodio e/o caso specifico.
3.6 SE UNA SQUADRA NON SI PRESENTA - Se una squadra non si presenta entro i 10 minuti dall’inizio previsto per la partita, verrà dichiarata la sconfitta a tavolino per 0-3 e un’ammenda di 25 euro. La squadra che non si presenta per due volte consecutive è automaticamente squalificata dal torneo e non le sarà restituita la cauzione versata.
 
Art. 4: Calendario, gironi e fase a eliminazione diretta
4.1 SQUADRE PARTECIPANTI – Al torneo partecipano 24 squadre.
4.2 FASE A GIRONI – Le squadre sono suddivise in 6 gironi da 4 squadre ciascuno. Ogni squadra giocherà tre partite (contro le tre avversarie del girone) in gara di sola andata. In caso di vittoria sono assegnati 3 punti, in caso di pareggio 1 punto e in caso di sconfitta 0 punti. Al termine degli incontri del girone, accedono alla fase a eliminazione diretta le prime due classificate.
4.3 MIGLIORI TERZE E SITUAZIONI DI PARITÀ – Accedono alla fase ad eliminazione diretta anche le 4 migliori terze della fase a gironi. Sono considerate migliori terze le squadre terze classificate col maggior punteggio. I criteri da considerare in caso di arrivo a pari punti tra diverse formazioni sono i seguenti:
1.  Miglior differenza reti
2.  Maggior numero di reti segnate
3.  Fair play nella fase finale della manifestazione (-1 punto per i cartellini gialli, -3 per i rossi)
4.  Sorteggio
Qualora nello stesso girone due squadre arrivino a pari punti, si calcolerà la cosiddetta classifica avulsa seguendo questi criteri:
Punti negli scontri diretti.
Differenza reti negli scontri diretti.
Differenza reti totale.
Reti realizzate in totale.
Sorteggio.
4.4 FASE A ELIMINAZIONE DIRETTA – La fase a eliminazione diretta comincia dagli Ottavi di Finale. Tutte le partite si disputano in gara secca. Al termine dei tempi regolamentari, in caso di parità si procede ai calci di rigore.
4.5 ACCOPPIAMENTI – Gli accoppiamenti degli ottavi di finale sono indicati nella tabella sottostante.


:: ISCRIZIONI ENTRO IL 20 GIUGNO ::
INFO & ISCRIZIONI: torneo@summertattoofestival.com 3470975822

Presso - Summer Tattoo Festival - VIA GIAMBATTISTA FIORINI 23 60019 (AN) - ITALY

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